2. Сжатие и растяжение — одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит в том, что живое тело при каждом шаге, как и при любом движении, то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно «дышит» и это дыхание создает ощущение одушевленности, как взаимосвязанности всех частей персонажа. Присевшая фигура сжимается — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается, благодаря напряженному бицепсу, согнутая рука, и становится тоньше, и на вид — длиннее, при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.

Аниматоры Диснея использовали для достижения этого эффекта две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего объема персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.

Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет. Эту неестественную застылость можно ощутить в эпизодах схваток противников в компьютерных играх типа «fighter» («Mortal Combat» etc.), когда тело побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.

3. Подготовка, или отказное движение. Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед

прыжком в длину отходят назад, для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня, перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж как бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Внимание зрителя концентрируется на движущемся предмете.

А) Простой замах перед тем, как схватить. Из статики (1) персонаж делает подготовку (2),затем следует захват (3) .

Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо орошенько «обругать», выявив таким образом ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему —спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения в компьютерных играх приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений, их не соединяет ощущение единого инерционного потока, создающего непрерывность восприятия. А возникающее ощущение дискретности движений персонажа резко обостряет его условность

6. Сквозное движение и и захлест действия используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.
Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:

1 хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться; 2 само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца — с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги; мягкие части тела персонажа будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag— «оттяжка». Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически не заметен при просмотре фильма, Воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции; доводка, или завершение действия — т. е. тщательная отработка концовки любого действия; экспрессивная статика возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8—16 кадров, т.е. менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживается без движения чуть дольше, теряется иллюзия объема и картинка обнаруживает свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, используется не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза должна быть крайней степенью первой — глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д., в то время как персонаж остается в том же самом положении. Этот прием усиливает выразительность позы и прибавляет ей живости и экспрессии.

Сколько времени держать статику?
Вопрос о продолжительности статики распадается на два подвопроса:
1. Какую статику может выдержать объект по своим физическим свойствам?
2. Какая статика даст наибольший драматический эффект?
Относительно неодушевленных предметов первый вопрос будет решаться в зависимости от того, находит­ся ли объект в данный момент в устойчивом равнове­сии. Это относится, впрочем, и к живым существам. Если персонаж принял удобную, хорошо смотрящуюся позу, он может в ней оставаться бесконечно. Иногда, наоборот, для усиления комического (или драматиче­ского) эффекта фигуру останавливают в неуравнове­шенном состоянии, но это исключение, которое под­тверждает правило.
Рисунок, предназначенный для статики, делается обычно с большей тщательностью, чем остальные фа­зы. Его можно использовать в целях рекламы или вста­вить в рамку и повесить на стене. В статике фигура композиционно сбалансирована, ее можно долго раз­глядывать.


А) Статичный трюк, построенный на комической ситуации. Персонаж поднял тарелки и держит их в статике 24 кадра, после чего быстрая переброска на другого оркестранта (из фильма «Симфонический оркестр», Дж. Халас и Бэчелор).



D) Застывшая поза после резкого рывка. Статика 12 кадров.


В) Пробка держится в статике 32 кадра (звук булькающей воды).


С) Персонаж быстро встает и замирает на 8 кадров.


Е) «Взгляд» персонажа с экрана требует 12 кадров статики перед тем, как появится то, что он увидел.


F) Выделяйте по 16 кадров на каждое слово, если хотите, чтобы зритель прочел его.

Все эти типы доводки и захлеста практически не используются в компьютерных играх — возможно, вследствие нехватки достаточной виртуозности, требуемой в этом случае от художника, который становится здесь также и драматургом, и режиссером.

Рекомендуемые тестовые задания
Перышко развивается на ветру.
Удар кулаком во что-нибудь.
Персонаж садится на стул в котором торчит гвоздь, его реакция



Анимация Лекция 4


Hosted by uCoz