4. Сценичность — наиболее общий принцип, восходящий к истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясно, понятно, и узнаваемо. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим. Сценичность особенно важна в компьютерной игре, поскольку сама ее суть предполагает непрерывное слежение игрока за тем, что происходит на экране. Экран здесь — сцена действия. Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре, а само течение игры не должно нарушать эту «обозримость».
Иногда сценически выстроить движение можно с помощью одного силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, свели бы на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: «Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что с ним происходит».

5. Компоновки и фазованное движение. Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал «прямо вперед», начиная с первого движения персонажа в сцене, оследовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере родвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности и новизны.
При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она «срабатывает» поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. 0сновное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость Часто последний подход более эффективен, чем cлишкoм тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.
Сейчас кажется, что художник-разработчик компьютерных игр «обречен» на работу с компоновками, поскольку это едва ли не единственное, что остается на его долю, — ведь темп игры, а часто и характер движений, и последовательность задает играющий. Однако рано или поздно персонажи игр начнут обретать индивидуальные характеры: свою особую и ни на что не похожую походку, характерные жесты, движения и даже привычки. И тогда вместо набора тщательно рассчитанных компоновок как раз и потребуется та легкость, эскизность и импровизационность образа, которые возникают при фазовке «прямо вперед».

6.Смягчение начала и завершения движения. При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого движение рассчитывается таким образом, от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок. При этом персонаж «промелькивает» от одной компоновки к другой, задерживаясь в них. Такой характер движения и получил название "slow in" и "slow out", поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя скорость движений персонажа.

3D ANIMATION Kyle Clark
Подходы художников к анимации разнообразны примерно на столько, на сколько разнообразны личности самих художников.
Послойный Метод (иерархии)

Метод слоев популярен среди многих аниматоров в индустрии компьютерной графики. Он зародился в первые годы компании Pixar при создании революционного короткометражного фильма Luxo Jr. (см. рис. 5.1.). John Lasseter и его студия изобрели процедуру, которая позволила сделать цифровую анимацию более эффективной, эффектной и гибкой в редактировании. Его статья «Принципы традиционной анимации в применении к компьютерной 3D анимации» открыла другим художникам глаза на то, как традиционно обученный аниматор может применить свои знания к новым инструментам. Этот метод получил широкую поддержку и дал толчок аниматорам к тому, что бы по новому взглянуть на работу с кадром. Художники приняли этот подход, но подогнали его под свой индивидуальный стиль работы.
Послойный Метод лучше всего применим в иерархических моделях. Большинство 3D моделей персонажей используют иерархическую систему костей. У скелета есть Root, за который можно перемещать все тело целиком, и несколько контроллеров, которые управляют разными частями тела (более точное описание этой системы - в главе 4, "Tools of the Trade"). Такая форма организации скелета позволяет вам выборочно двигать только те части тела, которые нужно, и затрагивать другие. Преимущество такого построения в том, что вы можете изолированно работать с главными объектами анимации, не вовлекаясь в работу над мелкими деталями
Хитрость Послойного Метода состоит в том, чтобы работать с частями тела - от основных к второстепенным. Большинство постановочных решений, тайминг и эмоции могут быть найдены с помощью лишь нескольких правильно поставленных ключей. Пользуясь этим методом, вам следует начать с создания крупных движений и только потом приступать к деталям. Нет никакого смысла трудиться над хитрым движением запястий, если вам еще придется меняться тайминг бедер.

За
Послойный Метод прекрасно работает в 3D анимации. Он предоставляет прекрасные возможности редактирования всех процессов. Вам не нужно продираться через огромное число кривых (curves) и ключей (keys), чтобы изменить тот или иной слой движения. Ключевые кадры устанавливаются только там, где они необходимы, а не для всего персонажа, как предполагает Метод Поз. Они позволяют выбрать отдельный слой и работать с индивидуальным контроллером нужной части тела. Может, вам потребуется невероятно много ключей на руках, но всего несколько – на бедрах. Кроме того, вы сначала строите устойчивый фундамент перед тем, как перейти к детализации. Если движение Root успешно, вы можете поставить ключи на плечах и бедрах и не сомневаться, что основное действие не будет затронуто. Ведь вы бы не стали строить небоскреб, начиная с верхнего этажа. Создание прочного фундамента очень существенно для успешности данного метода.

Против
Единственный минус этого подхода – то, что аниматор, режиссер или наблюдатель, рассматривая грубое движения, должны быть способны разглядеть конечное действие, которое вы пытаетесь создать. Те, кто рассматривают движения, должны уметь увидеть направление, в котором вы двигаетесь, еще до финального набора поз. Вы не можете сразу создать полностью детализированный фрагмент действия. У режиссеров часто возникают проблемы, если они видят такое состояние анимации и им нужно определить подходит ли им действие и нет.

Метод Последовательных Поз
Метод последовательных поз восходит ко времени начала работы Диснея. В те годы аниматоры использовали этот подход как один из всего двух возможных при создании движения. Аниматоры концентрировались на создании главных выразительных поз или т.н. крайних. Эти ключевые позы и формировали основу сцены. Они тщательно оценивали, какие рисунки лучше всего передают действие или эмоцию персонажа. Затем к этим рисункам прикладывался тайминг, и их передавили другому художнику для заполнения промежутков между крайними. Его работа заключалась в том, чтобы соединить рисунки аниматора и придать персонажу текучесть и непрерывность в перемещении по экрану. Этот метод действительно был чрезвычайно эффективен, и все еще является основным в среде 2D

За
Один из главных плюсов этого подхода – впечатляющие позы, которые вы можете показать. Прочие методы могут акцентировать движения через другие аспекты анимации и утратить акцент на совершенствовании поз. Однако при этом методом вы не можете сделать такой ошибки. Вы будете посвящать достаточное время тому, чтобы каждая часть тела была правильно позиционирована. Отношение к каждому кадру такое, словно он должен стать обложкой модного журнала по компьютерной анимации. Если все сделано правильно, главные места кадра ясно определены. Анимация хорошо продумана и ключевые позы работают, как целое. Этот подход определенным образом благоприятен для поправок тайминга. Также как ветераны 2D анимации могут вставлять произвольное количество кадров между крайними, так и 3D среда позволяет легко изменять тайминг поз. Позы персонажа аккуратно расставлены на линейке времени (timeline) через определенные промежутки, и их сдвигание на линейке не представляет труда.

Против
Самая большая неприятность, связанная с этим методом, - ограниченные возможности редактирования.

Метод сквозной анимации
Сквозная анимация – второй из методов анимации Диснея. Его название – говорит о сути метода. Вы начинаете с первого рисунка в сцене и переходите к следующему, и так пока не закончите движение в сцене. Вы знаете, какое действие необходимо для создания эффектного кадра, и вы движетесь вперед, пока не создадите его целиком. Часто выходит что-то симпатичное. Движения выглядят спонтанными, чего не может быть при методе последовательных поз.

За
У этого метода есть несколько больших преимуществ. Спонтанность, которую он рождает, может привести к чрезвычайно успешным результатам. Вы можете прочувствовать свое продвижение в сцене и при желании изменить финал. Кроме того, сложное движение можно разложить на мини-действия, которые гораздо проще решить. Этот метод аналогичен тому, что в пластилиновой анимации. Вы ставите огромное число поз, чтобы провести персонаже через кадр. Такие детали, как захлесты и второстепенные движения встроены в каждую из позу. Двигаясь от фрейма к фрейму вы должны непрерывно предугадывать следующее действие персонажа. Как я уже говорил, этот метод хорошо подходит для физических действий и требует значительных физических усилий от вас. Постоянно стараясь ухватить следующий шаг вам требуется постоянно отрывались от стула и почувствовать движение.

Против
При использовании сквозного подхода сцена может быть перенасыщена ключами. Самое сложное в этом методе – невозможность быстрого редактирования сцены.

Рекомендуемые тестовые задания
Циклы ходьбы, бега.

Hosted by uCoz