Принципы диснеевской анимации, полученные практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы, оказались настолько эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом, это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.

Эти принципы, безусловно, имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

1. Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа.

Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпо-ритм, синхро­низацию, хронометраж. В контексте его следует понимать как расчет движения во времени и про­странстве

Понятия - ключевого кадра ,
- фазы,
-прямой фазовки,
- фазовки по среднему.



Идея фильма должна сразу доходить до зрителя. Здесь невозможно перевернуть обратно страницы, пе­речитать пропущенное.

Два фактора определяют «читабельность» идеи:
1. Точная мизансценировка и композиция кадра. Ка­ждая сцена должна быть представлена в наиболее яс­ной и выразительной форме.

2. Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени, действие ста­новится вялым, внимание зрителя рассеивается. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея пропадает втуне.

Тайминг имеет два аспекта:
1. Расчет движения неодушевленных предметов.
2. Расчет движения живых существ, персонажей.


При работе с неодушевленными предметами задачи непосредственно связаны с динамикой. Сколько вре­мени нужно для захлопывания двери? Как быстро про­летят облака? За какое время паровой каток, потеряв­ший управление, прошибет кирпичную стену?

С живыми персонажами возникают те же задачи, по­скольку они также обладают весом и подвержены дей­ствию внешних сил. Но вдобавок к этому им нужно дать время на мыслительную работу, если вы хотите изобразить их на экране живыми. Персонаж должен продумать ситуацию, принять решение, а уж после это­го придет в движение под воздействием собственной воли и мускулов.

Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения,очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.

Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.

При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания его зрителем.

Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.

Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.

Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение.

Всего лишь два рисунка головы, первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй — к правому, могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает ствию новый смысл:
промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы, ему почти снесло голову;
одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, сковородкой;
две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;
четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ”;
пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен; шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку;
семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;
восемь промежуточных фаз — персонаж ищет что-то на кухонной полке;
девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;
десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы.


Пространственное распределение фаз (общие замечания)


Когда физическое тело, находящееся в статике, пере­мещается из одной точки в другую и снова останавли­вается, оно, согласно естественным законам, начинает с медленного движения и заканчивает постепенным за­медлением, достигая максимального темпа в средней части дистанции (рис. А). В деталях можно по-всякому варьировать, но общий принцип именно таков.
По такой схеме движется и поршень: аниматор дол­жен уменьшать деления между фазами в момент, когда он меняет направление. Такой расчет можно привести, распределив на равном расстоянии точки на окружно­сти и проецируя их в прямые линии (рис. В).

А) Движение объекта с постепенным нарастанием скорости и последующим угасанием.
В) Вращение круга, проецируемое на вертикальную прямую, дает гар­монический переход из статики к движению и затем снова в статику.


В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга. В различных играх со схватками посылаемые в нокаут персонажи, падая на землю, или сразу как бы прилипают к земле, или наоборот, подпрыгивают, словно резиновые. Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего персонажа наблюдается проскальзывание ног при ходьбе. В анимации это происходит при несоответствии скорости протяжки панорамы и скорости движения персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся персонаж по-прежнему продолжает шагать. Иногда встречается другая крайность: остановившийся персонаж скользит, смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — т.е. не шагая. Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона. Такие моменты сразу уничтожают иллюзию правдоподобия и ставят играющего перед фактом обостренной условности происходящего.

Рекомендуемые тестовые задания
Качание на качелях стоя, сидя.
Прыжки на месте.
Прыжки через премет.

Анимация Лекция 3


Hosted by uCoz