Основные принципы разработки движения



Метод разложения движения основан на хронометраже действия, темп которого определяется количеством фаз, необходимых для изображения соответствующего движения. Определив времяпротяженность действия, художник-мультипликатор находит нужное ему число кадров. Показ одного кадра занимает 1/24 сек.

Для показа движения протяженностью в 1 сек нужно сделать 24 рисунка. Чем быстрее темп действия, тем меньше требуется фаз для его изображения, так как каждая дополнительная фаза, увеличивая хронометраж на 1/24 сек, будет замедлять действие.

Верное определение хронометража чрезвычайно важно для создания выразительного и правдивого действия. Замедление или ускорение темпа создает на экране впечатление нарочитости и неестественности.

Однако в построении движения художник-мультипликатор руководствуется не только общим темпом действия. Он принимает во внимание и закономерность развития, которое получает то или иное движение в реальной действительности.

Естественное движение живого организма (ходьба, бег, прыжки, полет) неравномерно по скорости. Оно заключает в своем ритме моменты ускорения и замедления, акценты и паузы, определяющие форму и характер каждого движения. В связи с этим нельзя делить движение, создаваемое в рисунке на равные доли по хронометражу.

Так, например, если кривую движения человека при нормальной ходьбе и средней скорости шага разделить на равные части по хронометражу, то полный цикл его шага уложится примерно в 24-32 кадровых единицы или в 12-16 фаз на шаг каждой ноги. Но такое механическое деление, правильное по общему темпу действия, окажется при просмотре на экране неправдоподобным.

Сложный и неравномерный ритм, присущий движению обитателей органического мира и предметам, находящимся под воздействием стихийных сил природы (например, колебания флага на ветру и т.п.), не укладывается в равномерное деление движения по хронометражу и требует от художника-мультипликатора тщательного анализа движения для изображения правдивого, убедительного действия. Соблюдение этого условия приобретает особое значение при одушевлении персонажей, у которых форма и ритм движения отражают темперамент, настроение и другие индивидуальные черты характера человека.

Художник-мультипликатор располагает моменты ускорения и замедления, акценты и паузы движения в соответствии с кривой ритмического рисунка, в котором точки деления дают иную расстановку, чем при равномерном делении движения по хронометражу (рис. 13). Для отрезка движения, проходящего в более быстром темпе, количество фаз уменьшается, а для отрезка с более медленным движением - увеличивается.

мультипликация
Рис. 13. Кривая прыжка кенгуру: вначале движение быстрое, затем оно замедляется (деления мельче), а при опускании на землю - движение снова ускоряется (деления крупнее).

Паузы в движении появляются либо при завершении движения, либо при изменении его направления. Эти моменты находят выражение в одушевлении персонажей. Они играют большую роль для выразительности образа.

Если персонаж остановился на ходу, чтобы что-то рассмотреть, художник-мультипликатор должен повторить компоновку несколько раз. Но если на персонаже была при этом верхняя одежда свободно спадающая, то ее полы по инерции будут продолжать несколько мгновений колебательные движения.

Если взять для примера полет птицы, то кривая движения каждого крыла будет представлять ускорение от верхней точки к нижней и замедление от нижней точки к верхней. В точках же изменения направления - снизу вверх и сверху вниз - появится встречное движение различных частей крыла, воспринимаемое зрительно как статическое состояние. Это продолжающееся движение называется в мультипликации "остаточным движением" (рис. 14).

мультипликация
Рис. 14. Движения крыльев в полете.

Остаточное движение объясняется тем, что не все элементы, составляющие фигуру персонажа, одинаково по силе, темпу и направлению участвуют в движении корпуса.

Так, во взмахе крыла птицы движение идет от плеча и постепенно достигает фаланг, и вследствие этого, когда плечевая часть крыла начинает свое движение вниз, фаланги еще продолжают свое первоначальное движение. И если суставы и мышцы крыла являются в разное время активными элементами движения, то перья выполняют вспомогательную, пассивную функцию и вслед за активными элементами очерчивают пройденную ими кривую.

Почти всякое действие включает остаточное или встречное движение. Правильное его нахождение и точный временной расчет придают действию естественный характер. Продолжительность остаточного и встречного движения зависит от скорости движения корпуса.

Для акцентировки движения художник-мультипликатор часто использует деформацию персонажа. Так, например, при взмахе для удара рука и плечевые мышцы несколько вытягиваются, чтобы сильнее подчеркнуть силу удара. При этом учитывается соответствие скорости движения между ударом и взмахом руки. Так, если взмах руки рассчитан на 16 фаз, то удар будет занимать 3-4 фазы, а подготовка к удару может занять 12-13 фаз.

Повторное использование в съемке одних и тех же фаз движения применяется не только для выражения акцента, паузы или статического момента в действии персонажей, но и при разработке равномерного движения, не включающего статические моменты или паузы. Значительная часть действия может быть заснята путем двукратного экспонирования одного и того же рисунка для двух кадров фильма.

Глаз не в состоянии обнаружить это "однообразие" при среднем или медленном течении действия. Если же при просмотре пробы, снятой по два кадра, на экране будет обнаружен дефект в виде рваного, скачкообразного движения, то тогда нужно вставить по одной промежуточной фазе и снять по одному кадру.

При быстром действии каждая отдельная фаза экспонируется для каждого кадра. Основанием служит то обстоятельство, что при быстром действии расстояние между отдельными моментами движения объекта больше, чем при нормальном или медленном действии. Если при меньшем количестве фаз рисунки будут сниматься с двукратным экспонированием, это может создать заметное дрожание на экране. Дополнительная промежуточная фаза устранит указанный недостаток.

Двукратное экспонирование одних и тех же фаз движения, а также повторное экспонирование фаз в статических моментах дают существенную экономию в работе всех последующих этапов. При этом значительно уменьшается расход материалов.

В органической природе, в жизни людей, животных, растений существует множество движений, которые по своему ритмическому рисунку регулярно повторяются через определенные промежутки времени. Это - ходьба, бег, полет, движение волн, а также индивидуальная физическая работа человека - движения столяра, кузнеца, сапожника и пр.

Такие движения, повторяясь с каждым циклом происходящего действия, дают возможность художнику-мультипликатору ограничиться разработкой последовательных фаз для одного цикла с указаниями оператору о повторной съемке в соответствии с хронометражем действия по сцене.

Чтобы избежать однообразия в действии с длительными цикловыми движениями, художник-мультипликатор применяет иногда комбинированное цикловое решение действия в виде перемежающегося ускорения или замедления действия, включения пауз или задержек на препятствиях, а также новой формы движения, свойственной данному действию.

Использование особенностей циклового движения дает заметную экономию труда и материала в производстве картины.

В мультипликации трактовка вопросов движения включает также расчет движения панорам (подвижных фонов), создающих иллюзию передвигающегося объекта.

В мультипликационном фильме применяются панорамы, различные по форме и направлению: вертикальные, горизонтальные и диагональные (рис. 15, 16, 17).

мультипликация
Рис. 15. Горизонтальная панорама.

мультипликация
Рис. 16. Вертикальная панорама.

мультипликация
Рис. 17. Диагональная панорама.

В основу расчета движения любой панорамы положен принцип движения объектива съемочного аппарата в пространстве. Он предусматривает два основных положения: первое - аппарат специально нацелен для фиксации действия персонажа и движется с равной ему скоростью и второе-аппарат движется безотносительно к действующему персонажу и может обгонять либо отставать от него.

Но так как съемочный мультипликационный аппарат стационарен и способен лишь на ограниченные движения в четырех направлениях по горизонтали, его движения не принимаются во внимание при расчете панорамы. Исключения составляют наезды и отъезды аппарата. Движение аппарата художник-мультипликатор заменяет движением панорамы и составляет соответствующий расчет этого движения.

Так, если движение панорамы должно совпадать с задуманной скоростью движения объекта, представляющей, например, ходьбу человека, у которого цикл полного шага занимает примерно 24-36 кадровых единиц и составляет по времени 1 -1,5 сек, то намеченные художником-мультипликатором деления для продвижения панорамы должны точно соответствовать этому хронометражу и количеству фаз данного действия или цикла.

Последовательная смена этих фаз на панораме или при встречном движении панорамы со скоростью, равной изменяемому движению ног между предыдущей и последующей фазой, дает впечатление идущего по панораме человека.

Однако только неподвижная панорама, лишенная каких-либо предметов, дающих соотношение приближающегося к ним или удаляющегося от них объекта, не создает желательного впечатления. Кажущееся передвижение объекта получается только в том случае, если на панораме будут изображены предметы, пересекающие в том или ином расположении горизонтали, мимо которых передвигается объект.

Чем быстрее движение объекта, тем на большее расстояние рассчитываются деления для передвижения панорамы. Но при значительной скорости ее передвижения, например на 10 мм, очень важно постепенное, едва заметное нарастание скорости в начале движения и такое же плавное замедление к концу движения панорамы. Эту постоянную нарастающую и убывающую скорость движения в начале и в конце панорамы художник-мультипликатор обозначает соответствующими мелкими делениями, служащими руководством для оператора при съемке панорамного движения.

Кроме перечисленных панорам в производстве мультипликационных фильмов применяются перспективные панорамы для изображения объекта, движущегося в глубину кадра. Эти панорамы фазуются, так как объект, уходящий в перспективу, быстро уменьшается, а появляющийся из перспективы быстро увеличивается.

На специальном проекционно-просветном станке художник-мультипликатор просматривает пленку вспомогательных натурных съемок, дающих возможность анализировать движение заснятого на пленку персонажа по отдельным кадрам или фазам движений. Этот аппарат представляет собой небольшой стол с экраном и приспособленным к нему кинопроектором, в котором источник света находится на таком расстоянии от передвигающейся пленки, что допускает ее задержку в аппарате.

Устройство лентопротяжного механизма проектора дает возможность механически, путем нажима кнопки на столе, передвигать пленку вперед или назад, а также останавливать ее движение на любом месте для детального рассмотрения кадра.

Художник-мультипликатор, рассматривая на экране изображение натурного действия, детально анализирует движение как в его непрерывности, так и по отдельным моментам, составляющим позу, жест, мимику и положение актера, для придания индивидуальных черт и характеристик рисованному образу.

Изучение натурного действия отнюдь не имеет своей целью точную копировку каждой фазы для изображаемого движения мультипликационного характера. Натурные съемки служат при одушевлении персонажей лишь подсобным материалом для наглядного и правильного представления о характере действия, свойственного образу, чтобы сделать его убедительным и жизненно правдивым.

Не следует перерисовывать изображение с пленки, а надо внимательно просматривать ее на просвет, тщательно анализируя движение и творчески перерабатывая его в своей заготовке. Такой метод сохранит индивидуальное решение художника и освободит его от вредного подражания и копирования движений.

Кинолюбители, желающие просматривать пленки для изучения движения, могут пользоваться обычным алоскопом, применяемым для демонстрации диафильмов. Поскольку рисунки художника-мультипликатора представляют основу для всего последующего процесса создания графических образов на экране, они должны обладать всеми необходимыми качествами.

Для основных фаз движения, выполненных художником-мультипликатором, не обязательно соблюдение точных, жестких линий, наличие всех деталей костюма и пр., но в то же время они должны изображать персонаж в соответствующих пропорциях, верном анатомическом строении и ясно выраженной мимике. Нельзя оставлять эти важные элементы рисунка на попечении прорисовщика. Поспешность или небрежность в работе художника-мультипликатора ведет к неудовлетворительному качеству законченной сцены.

Условия, способствующие созданию в мультипликации жизненно правдивого и убедительного действия рисованного характера, не ограничиваются знанием и правильным применением принципов разработки движения. Качество одушевления персонажа в значительной мере зависит от знания физических свойств, сопровождающих действие, его импульса, инерции, законов равновесия и их правильного анализа.

Всякое действие живого организма, связанное с напряжением или преодолением инерции, требует соответствующей подготовки для осуществления. Так, например, при нанесении удара рукой по какому-нибудь предмету рука не движется сразу вперед в направлении удара, а предварительно отводится назад, и это противонаправленное движение усиливает действие удара.

То же самое происходит и при ударе ногой мяча и при толкании тяжелого предмета, который трудно сдвинуть с места. Хищник, прежде чем броситься на свою жертву, тоже подается немного назад. Объясняются эти противонаправленные движения тем, что там, где происходит мышечное или мускульное действие в теле человека или животного, необходимо создать воздействие на соответствующие мышцы и мускулы организма и связанные с ними ключевые рычаги.

Так, при оттягивании назад ноги для удара футбольного мяча ударяющий создает напряжение в наружной стороне колена, вовлекая в действие его мышцы, и получает вследствие этого возможность усиления движения ноги для нанесения стремительного удара по мячу.

У бросающегося на свою жертву хищного зверя происходит то же сокращение мышц и напряжение мускулов задних лап, укрепляющих точку опоры и увеличивающих силу отталкивания для прыжка. Подобное воздействие через мышечно-мускульную систему на соответствующие рычаги корпуса происходит и во множестве других действий, требующих определенного напряжения для их выполнения.

Получение нужной точки опоры и использование противонаправленного движения наблюдается в живом организме для преодоления инерции и сохранения равновесия при переходе из состояния покоя в действенное состояние, а также при переходе от одного вида действия к другому.

Так, например, человек, вставая со стула, не поднимается вертикально вверх, а предварительно при подъеме наклоняется верхней половиной туловища вниз, а затем уже приподнимается и становится на ноги. При этом противонаправленном движении он получает точку опоры в ступнях ног для сохранения равновесия и плавного подъема без особого напряжения.

То же явление наблюдается при посадке летающих птиц на воду, когда для преодоления инерции полета и быстрого торможения они вытягиваются по вертикали и, изменив движение, меняют положение крыльев с вертикального на горизонтальное.

Выражая импульс, предшествующий определенным видам действия, противонаправленные движения заключаются в небольшом отступлении назад для того, чтобы двинуться вперед; вниз, чтобы подняться вверх; вверх, чтобы опуститься вниз, то есть являются некоторой подготовкой для совершения этих действий.

Предварительное ощущение намерения наблюдается и в таких действиях, которые не связаны с физическим напряжением или преодолением инерции и не требуют противонаправленных движений. Эти ощущения конкретно выражаются в зрительной или иной чувственной фиксации предмета, с которым персонаж намеревается войти в соприкосновение.

Так, например, персонаж, приближающийся к столу или к этажерке с намерением взять какой-нибудь предмет - коробку спичек, книгу и т. п., - направляет на них свой взгляд до совершения этого действия, фиксируя их заранее зрительно.

Чтобы поймать жужжащего комара, птенец предварительно прислушивается к звуку для определения его местонахождения; прежде чем проглотить червяка, птенец вытягивает шею и несколько мгновений следит за его движением. Можно привести много аналогичных примеров, показывающих подготовку к совершаемому поступку (рис. 18).

мультипликация

Рис. 18. Цыпленок ловит комара.

Использование при одушевлении персонажей этих особенностей способствует логичному и правдивому изображению происходящего действия, которое без соответствующей подготовки трудно иногда проследить на экране в динамическом темпе рисованного или кукольного фильмов.

Сохранение равновесия и правильного размещения центра тяжести корпуса в движении персонажа также необходимо для правдивого решения изображаемого действия.

Моменты равновесия и перемещения центра тяжести присущи всякому действию, в котором происходит изменение в положении корпуса передвигающегося живого организма, например в ходьбе и беге, при выполнении физической работы, участии человека в спортивной игре и т.д.

Эти моменты заметнее в действиях, вызывающих усиленное напряжение тела, например при переносе тяжестей, подъеме по крутому склону и т.п.

Если взять, к примеру, ходьбу человека, то каждый его шаг, при котором центр тяжести тела переносится с одной ноги на другую, сопровождается для сохранения равновесия соответствующим движением рук, которое будет противонаправлено движению ног, то есть продвижение вперед правой руки будет совпадать с продвижением вперед левой ноги, а продвижение левой руки - с продвижением правой ноги.

И чем энергичнее шаг, тем интенсивнее будет движение рук. Крадущиеся шаги или согнутое положение корпуса человека, стоящего на одной ноге (на которой сосредоточен вес его тела), потребуют для сохранения равновесия отведения руки далеко назад или в сторону.

Перемещение центра тяжести и уравновешивающие моменты в движениях персонажа образуют соответствующую ритмическую кривую, которая в ходьбе выражается небольшим колебанием корпуса вверх и вниз соразмерно кривой движения ног в шаге. То же самое наблюдается в ходьбе и беге животных, и оно придает корпусу ощущение весомости в движении.

Игнорирование этих явлений в процессе одушевления лишает персонаж жизненности и создает впечатление о его ходьбе, как о движении невесомой фигуры, плавающей в воздухе и едва касающейся земли.

При одушевлении персонажей возникает проблема разработки движения одежды, которая при различных действиях персонажа меняет свою форму, как, например, сокращение рукава и образование на нем складок при протягивании руки, сползание воротника вниз при наклоне корпуса вперед, образование складок на верхней одежде при ходьбе, беге; ритмичное колебание юбки при ходьбе женщины и т.п.

Неподвижное состояние одежды при различных действиях персонажей не дает нужной выразительности и снижает ощущение правдивости. Между тем, изменяя форму одежды при движении, художник получает возможность подчеркнуть и акцентировать каждое положение персонажа, делая его, таким образом, более естественным и убедительным.

Изображение стихийных сил природы - грозы, бури дождя, пурги, шторма, огня - решается на основе определенных схем, представляющих разнообразные фазы движения различных начертаний в виде пятен, линий, точек, получаемых художником-мультипликатором опытным путем в результате его работы над подобными сценами.

Вперед

Hosted by uCoz