Принципы диснеевской анимации, полученные практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы, оказались настолько эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира.
В целом, это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.
Эти принципы, безусловно, имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.
1. Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа.
Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпо-ритм, синхронизацию, хронометраж. В контексте его следует понимать
как расчет движения во времени и пространстве
Понятия - ключевого кадра ,
- фазы,
-прямой фазовки,
- фазовки по среднему.
Идея фильма должна сразу доходить до зрителя. Здесь невозможно перевернуть обратно страницы, перечитать пропущенное.
Два фактора определяют «читабельность» идеи:
1. Точная мизансценировка и композиция кадра. Каждая сцена должна быть представлена в наиболее ясной и выразительной форме.
2. Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени, действие становится вялым, внимание зрителя рассеивается. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея пропадает втуне.
Тайминг имеет два аспекта:
1. Расчет движения неодушевленных предметов.
2. Расчет движения живых существ, персонажей.
При работе с неодушевленными предметами задачи непосредственно связаны с динамикой. Сколько времени нужно для захлопывания двери? Как быстро пролетят облака? За какое время паровой каток, потерявший управление, прошибет кирпичную стену?
С живыми персонажами возникают те же задачи, поскольку они также обладают весом и подвержены действию внешних сил. Но вдобавок к этому им нужно дать время на мыслительную работу, если вы хотите изобразить их на экране живыми. Персонаж должен продумать ситуацию, принять решение, а уж после этого придет в движение под воздействием собственной воли и мускулов.
Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения,очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.
Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени,
то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.
При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания его зрителем.
Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.
Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и
инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.
Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение.
Всего лишь два рисунка головы, первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй — к правому, могут
передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает ствию новый смысл:
промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы, ему почти снесло голову;
одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, сковородкой;
две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;
четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ”;
пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен; шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку;
семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;
восемь промежуточных фаз — персонаж ищет что-то на кухонной полке;
девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;
десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы.
Пространственное распределение фаз (общие замечания)
Когда физическое тело, находящееся в статике, перемещается из одной точки в другую и снова останавливается, оно, согласно естественным законам, начинает с медленного движения и заканчивает постепенным замедлением, достигая максимального темпа в средней части дистанции
(рис. А). В деталях можно по-всякому варьировать, но общий принцип именно таков.
По такой схеме движется и поршень: аниматор должен уменьшать деления между фазами в момент, когда он меняет направление. Такой расчет можно привести, распределив на равном расстоянии точки на окружности и проецируя их в прямые линии
(рис. В).
А) Движение объекта с постепенным нарастанием скорости и последующим угасанием.
В) Вращение круга, проецируемое на вертикальную прямую, дает гармонический переход из статики к движению и затем снова в статику.
В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга. В различных играх со схватками посылаемые в нокаут персонажи, падая на землю, или сразу как бы прилипают к земле, или наоборот, подпрыгивают, словно резиновые. Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего персонажа наблюдается проскальзывание ног при ходьбе. В анимации это происходит при несоответствии скорости протяжки панорамы и скорости движения персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся персонаж по-прежнему продолжает шагать. Иногда встречается другая крайность: остановившийся персонаж скользит, смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — т.е. не шагая. Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона. Такие моменты сразу уничтожают иллюзию правдоподобия и ставят играющего перед фактом обостренной условности происходящего.
Рекомендуемые тестовые задания
Качание на качелях стоя, сидя.
Прыжки на месте.
Прыжки через премет.