Изобразительное решение мультфильма в подготовительном периоде



Графическая экспликация для режиссерского сценария (раскадровка) является одним из существенных элементов подготовительного периода. Раскадровка решает многое на всем дальнейшем пути прохождения фильма. Но и для начала производственного периода нужны уже эталонные рисунки, точно определяющие образы действующих лиц, композиции кадров, декораций. Эти эталонные рисунки создают художники-постановщики под руководством режиссера.

При создании рисованных персонажей художники должны стремиться к простоте формы и выразительности.

В тексте помещен ряд рисунков и снимков из различных фильмов, сделанных в разнообразной манере. Они познакомят кинолюбителей с различными решениями.

Неопытный художник, стараясь создать что-либо интересное, большей частью усложняет форму. Пытаясь нарисовать образы действующих лиц как можно лучше, он вкладывает все, что о них знает, и большей частью усложняет их лишними деталями, ненужными подробностями. Форма тонет в потоке украшений, натуралистических мелочей. Вспомните высказывание скульптора Родена. Когда его спросили, как нужно сделать скульптуру из мрамора, он ответил: "Нужно отсечь от куска мрамора все лишнее".

Чтобы достичь простоты, нужно очень много работать и много видеть. Нельзя изучать только лишь мультипликацию. Всестороннее развитие вкуса и художественных знаний может быть только тогда, когда вы изучите произведения разных видов искусств. Простоту вы найдете и в музыке, и в скульптуре, и в живописи.

Если вы по-настоящему полюбите искусство мультипликации, то невольно придете к тому, что всегда будете наблюдать. Тогда вам откроется множество истин. Карандаш станет вашим другом и потребуется записная книжка, так как память наша ограниченна.

С самого начала работы над рисованным фильмом или объемной мультипликацией нужно завести себе "просвет" - специальный очень удобный стол (рис. 7) для работы художника-мультипликатора. Можно предложить также упрощенный вариант-приспособление к любому столу.

мультипликация
Рис. 7. Стол-просвет для работы художника-мультипликатора.

Этот облегченный настольный просвет (рис. 8) достаточно удобен для работы. При желании его можно усовершенствовать, например, приспособить ящичек для запаса бумаги, коробку для карандашей, планку для того, чтобы положить внизу резинку или карандаш и т.п.

мультипликация
Рис. 8. Настольный просвет.

Требуется для работы и металлическая планка со штифтами. Но если такой планки нет, то можно воспользоваться следующим простым способом. Включив свет мультстола или настольного просвета, сделать на углах листа бумаги, на котором вы работаете, два "крестика" и следующий лист положить по этим крестикам на первый. Но удобнее поставить по два крестика на десяток-другой листов бумаги, предназначенной для работы. Это обеспечит совпадение рисунков относительно друг друга.

Действующий рисованный персонаж для мультфильма нужно рисовать в различных проекциях: анфас, профиль, три четверти, сзади, а иногда снизу и сверху (рис. 9).

мультипликация
Рис. 9. Разработка рисованного персонажа в различных положениях.

Это поможет в производственном процессе. Имея такой эталон персонажей, все художники, участвующие в фильме, должны точно следовать его рисунку, пропорциям и соотношениям с другими персонажами. Это дает правильное масштабное представление о каждом персонаже в отдельности.

После того как художники сделали рисунки типажа и "повертели" их в проекциях, эти эталонные рисунки переносятся на листы принятого производственного стандарта (рис. 10).

мультипликация
Рис. 10. Стандартный лист для мультипликационных рисунков.

В большинстве студий ряда стран принят стандартный лист размером 20 х 22 см. Отношение ширины кадра к его высоте обусловливается кадровым окном киноаппарата. Некоторые отклонения от этих размеров связаны с тем, что бумага обычно режется с небольшим запасом. Так как художнику нужно точно знать величину рабочего поля, соответствующего кадровому окну съемочного аппарата, рекомендуется вырезать из плотного картона, текстолита или фанеры точную рабочую рамку кадра, по которой художник может всегда проверить границы рабочего поля и отметить их на листе бумаги.

Затем художник возвращается к своей раскадровке. Ему нужно сделать пять-шесть композиций для ряда мизансцен фильма. Теперь, когда прошло некоторое время, полезно посмотреть свежим глазом на графическую экспликацию, сделанную для режиссерского сценария.

Режиссер и художник еще раз могут внести коррективы, так как позднее уже нельзя будет этого сделать. Поправки могут касаться лишь композиции кадра, масштабов персонажей и декорации, причем рисунки для раскадровки были очень маленькими (6 х 9 см или меньше), а теперь композицию сцены надо решать в обычном стандарте, соответствующем размеру рабочей кадровой рамки.

Для того чтобы нарисовать композицию какой-либо сцены, нельзя просто увеличить кадр из раскадровки до нормального размера. Механическое увеличение нарушает композицию кадра. То, что кажется для маленького рисунка нормальным, на увеличенном поле часто выглядит совершенно иначе. Кроме того, в период работы над раскадровкой типажи были сделаны художниками очень приблизительно. Поэтому работа над композицией кадра - это самостоятельный процесс.

Прежде всего нужно мысленно представить себе всю сцену в действии. Если события проходят в пределах рамки кадра, то художник намечает лишь декорацию для места действия. Если же действие будет развиваться по панораме, то художник намечает рисунок для горизонтальной, диагональной или вертикальной панорамы, не ограничивая строго размеры панорам. Тогда будет свободнее работать художнику-мультипликатору.

Практикой установлено, что количество сцен или монтажных планов на одну часть (270-290 м) фильма колеблется от 70 до 100.

Не все композиции монтажных планов в фильме различны, какая-то часть из них обязательно повторяется, встречаются одинаковые по масштабу общие, средние и крупные планы. Для каждого нового плана необходима специальная композиция, нарисованная художником-постановщиком. При решении композиции имеет значение также и цвет.

Долголетняя практика создания мультфильмов привела к совместной работе двух художников-постановщиков. Один из них решает графические задачи, занимаясь в основном типажом, корректировкой и наблюдением за всеми циклами производства, связанными с рисованными персонажами. Другой художник занят живописным решением фильма и определяет расцветку персонажей, костюмов и декораций.

Естественно, что в процессе работы художники непрерывно консультируются. Единство стиля устанавливается сообща всей группой.

Говоря о цвете, мы имеем в виду также и черно-белый вариант решения фильма. Палитра от белого до черного достаточно богата, если умело подойти к использованию всех оттенков. Из приведенных в книге кадров видно, какое богатство открывают, казалось бы, ограниченные возможности черно-белого фильма.

Можно создавать мультфильмы, пользуясь силуэтными рисунками. Несмотря на кажущуюся бедность палитры, силуэтная мультипликация сулит большие перспективы. Простота и экономичность нисколько не мешают высоким изобразительным качествам фильма (рис. 11).

мультипликация
Рис. 11. Силуэтные рисунки немецких художников.

Композиции монтажных планов, которые заготовляют еще в подготовительном периоде, предназначены для последующей работы по одушевлению персонажей художниками-мультипликаторами. Эти рисунки не нужно делать во всех подробностях, важно лишь сохранить правильно пропорции каждого персонажа. Композиции, или, иначе, "компоновки", лучше делать в свободной манере, эскизно.

Заготовив все композиции для фильма и сделав необходимые эскизы декораций, режиссерская группа может считать всю подготовительную работу выполненной.

Теперь нужно перейти к одушевлению рисованных действующих лиц фильма.

Профессию художника-мультипликатора часто отождествляют с профессией актера. Мультипликатор как бы делает рисунки живыми, то есть рисунки начинают ходить, бегать, танцевать, радоваться, смущаться, грустить.

Художник-мультипликатор заставляет рисунки петь, говорить, смеяться, проливать слезы. Он подчиняет рисунок своей воле, и нарисованный актер выполняет роль, данную ему по сценарию.

Все, что будет рассказано ниже об одушевлении, фазовке, прорисовке, контуровке и заливке, относится к производственному периоду в условиях большой современной студии. Поэтому каждый кинолюбитель в своей работе должен делать соответствующие поправки, учитывая собственные производственные возможности.

Вперед

Hosted by uCoz